Subnautica: Below Zero. Il m’a eu l’air plutôt froid…

Ayant été totalement emballé par Subnautica, je guettais le deuxième opus sous-titré « Below Zero » avec enthousiasme. Mais comme souvent lorsqu’on a des attentes, je n’ai pas été autant transporté par cette suite.

Un commencement prometteur

On arrive sur la même planète 4546b pour enquêter sur la disparition de notre sœur qui faisait partie d’une équipe de recherche. On débarque de notre capsule d’atterrissage et on commence à chercher des resources pour assurer notre survie.

Jusque là, rien de nouveau et on explore les environs en élargissant petit à petit notre rayon d’action en améliorant notre équipement. Puis viens le moment fatidique où on atteint un nouveau biome, puis un autre, puis un autre… Mais au bout d’un certain temps, je me rends compte qu’il me manque quelque chose : aucun frisson ne m’a parcouru.

La boucle émotionnelle que je décris dans le premier opus est totalement absente ici et je ne suis pas sûr de la raison. Est-ce que le jeu est trop similaire ? Après tout, le gameplay est identique. Pourtant, le level design n’est pas mauvais, il y a des caves qui plongent profondément dans l’obscurité ; le sound design aussi est bon, rien à envier au précédent.

Alors pourquoi ?

J’ai fini le jeu en Juin 2021 et j’écris ces lignes début 2023, du coup il m’est difficile d’être précis dans ce qui m’a dérangé. Je me souviens d’un passage que j’ai trouvé chiant car je m’y perdais souvent : un dédale de souterrains. Peut être était-ce fait pour encourager l’utilisation d’un objet à crafter qui facilite le retour sur ses pas, mais ne l’ayant pas fait, et étant sujet à la nausée dans les jeux en vue première personne, devoir tourner la caméra dans tous les sens pour trouver son chemin a fatalement écourté mes sessions de jeu pour éviter de souiller mon bureau.

Parlons du véhicule principal aussi, une espèce de camion auquel on attache des modules qui remplissent un certain rôle : stockage, aquarium, fabricator… Rigolo dans le concept, on s’aperçoit vite que mettre trop de modules rends le véhicule difficile à manœuvrer dans les espaces exigües, mais si on garde plein de modules, ça dispense totalement de la construction d’une base secondaire. Dommage, c’était un des pôles de dépense majeur dans le premier épisode et avait une dimension stratégique.

On va passer sur le véhicule terrestre qui est d’une jouabilité hasardeuse, que j’ai essayé une fois et qui est donc totalement optionnel.

Il y a aussi peut être que le premier jeu est monté crescendo dans les monstres marins et que du coup, revenir à moins impressionnant désamorce totalement la boucle émotionnelle ?

Même les mignons pingouins extra-terrestres n’ont pu sauver le jeu

Mais il y a surtout le scénario qui m’a sorti de l’immersion. Je ne vais pas spoiler mais quand je penses que le studio a affirmé avoir totalement réécrit l’histoire car celle développée pendant l’early access ne leur convenait pas, je n’ose pas imaginer ce que c’était… Là, les choses font trop quête à la Zelda : va chercher ces 3 machins pour pouvoir atteindre la fin du jeu. Et le pire, c’est que cette quête est finalement assez décorrélée du sujet du jeu : qu’est-il arrivé à notre sœur ? On se retrouve alors à faire une quête qui n’a rien à voir (ou si peu) avec notre sœur, ce qui est déjà un problème majeur en terme d’architecture de récit.

Tiens, parlons-en du story telling. Je suis passé totalement à côté d’un pan de ce qui est arrivé à l’équipe de scientifiques car je ne suis pas allé quelque part. Un ami (coucou Ben !) a, quant à lui, obtenu un achievement sans trop savoir pourquoi car il a utilisé par hasard, un item obtenu par hasard, à un endroit qu’il a découvert par hasard. Moi j’avais l’item, mais j’ai loupé la zone prévue et un bout de Lore avec. On est, de toute évidence, devant un cas de mauvaise maîtrise d’un Open-World.

Conclusion

Bref, le manque d’immersion, la levée du voile sur un mystère du premier jeu un peu trop terre à terre et des passages lourdingues dans le level design m’ont fait moins apprécier le tout. Comme souvent, il est difficile de faire une suite réussie et on a ici une énième illustration, malheureusement.